Craps
16 Stimmen Ø 3.43


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Anleitung

Du bist der „Shooter“. Dein erster Wurf wird „Come Out Roll“ genannt. Wirfst Du eine 7 oder eine 11, gewinnst Du und die Runde ist zu Ende, bevor sie überhaupt angefangen hat. Würfelst Du dagegen eine 2, 3 oder 12, dann hast Du einen „Crap“ und verlierst ebenfalls. Das Ziel des Come Outs ist es, den Punkt (Point) zu setzen, der bei 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 liegen kann. Der Computer (Croupier) legt dann eine kleine Scheibe mit der Kennzeichnung „On“ über die Nummer des Punktes, die auf dem Tisch angezeigt wird.

Ziel ist es, die Punktzahl des “Points” zu wiederholen, bevor er eine 7 wirft. Diese & wird „Out 7“ genannt – zur Abgrenzung von der 7 beim ersten Wurf. Wird der „Point“ erreicht, gewinnt der Shooter – die Runde ist zu Ende. Wirft der Shooter eine „Out 7“, verliert er – auch dann ist die Runde zu Ende. Fällt weder der „Point“ noch die 7, geht die Runde weiter und die Würfel werden wieder geworfen.

Pass-Wetten
Die typische – und einfachste – Wette wird Pass genannt. Der Einsatz wird auf die Pass-Linie vor dem Come Out Roll gelegt. Angenommen, dass die Runde nach dem Come Out Roll weitergeht, wettet man auf die Chance, dass der Point-Wurf vor der Out 7 kommt. Pass-Wetten gewinnen 1:1. Da jede Pass-Wette in der Regel eine Wette auf den Shooter ist, wird auch gesagt, dass die Pass-Wetter „richtig“ (right) wetten, also den Shooter bei seinem Versuch zu gewinnen unterstützen.
Gewinn der Wette: Gewinnt beim Come Out Roll , wenn die Würfel 7 oder 11 zeigen. Gewinnt bei jedem nachfolgenden Wurf, wenn der Point gewürfelt wird.
Verlieren der Wette: Verliert beim Come Out Roll , wenn die Würfel Craps (2, 3 oder 12) zeigen. Verliert bei jedem nachfolgenden Wurf, wenn eine Out 7 fällt.

Don't Pass – Wetten
Eine auf der Don't Pass – Linie platzierte Wette ist eigentlich das Gegenteil einer Pass-Wette. Unter der Voraussetzung, dass die Runde über den Come Out Roll hinausgeht, wettest du, dass der Shooter eine Out 7 vor dem Point würfelt. Du wettest also gegen den Shooter, weshalb die Wette auch „falsch“ (wrong) genannt wird.
Gewinn der Wette: Gewinnt beim Come Out Roll , wenn die Würfel Craps (2, 3 oder 12) zeigen. Gewinnt bei jedem nachfolgenden Wurf, wenn eine Out 7 fällt.
Verlieren der Wette: Verliert beim Come Out Roll , wenn die Würfel 7 oder 11 zeigen. Verliert bei jedem nachfolgenden Wurf, wenn der Point gewürfelt wird.

Come/Don't Come – Wetten
Die Wetten auf Come und Don't come entsprechen den Wetten auf Pass und Don't pass, der Unterschied liegt darin, dass die letzteren nur vor einem Come out roll des Shooters gesetzt werden können, die ersteren aber zu jedem beliebigen Zeitpunkt. Sie sind also für Spieler bestimmt, die erst später am Spiel teilnehmen. Es gelten dieselben Regeln: Gewinn, wenn der nächste Wurf ein 7 oder 11 ist, Verlust, wenn ein Crap folgt. Danach wird der Point die Grundlage der Wette.

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Du bist der „Shooter“. Dein erster Wurf wird „Come Out Roll“ genannt. Wirfst Du eine 7 oder eine 11, gewinnst Du und die Runde ist zu Ende, bevor sie überhaupt angefangen hat. Würfelst Du dagegen eine 2, 3 oder 12, dann hast Du einen „Crap“ und verlierst ebenfalls. Das Ziel des Come Outs ist es, den Punkt (Point) zu setzen, der bei 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 liegen kann. Der Computer (Croupier) legt dann eine kleine Scheibe mit der Kennzeichnung „On“ über die Nummer des Punktes, die auf dem Tisch angezeigt wird.

Ziel ist es, die Punktzahl des “Points” zu wiederholen, bevor er eine 7 wirft. Diese & wird „Out 7“ genannt – zur Abgrenzung von der 7 beim ersten Wurf. Wird der „Point“ erreicht, gewinnt der Shooter – die Runde ist zu Ende. Wirft der Shooter eine „Out 7“, verliert er – auch dann ist die Runde zu Ende. Fällt weder der „Point“ noch die 7, geht die Runde weiter und die Würfel werden wieder geworfen.

Pass-Wetten
Die typische – und einfachste – Wette wird Pass genannt. Der Einsatz wird auf die Pass-Linie vor dem Come Out Roll gelegt. Angenommen, dass die Runde nach dem Come Out Roll weitergeht, wettet man auf die Chance, dass der Point-Wurf vor der Out 7 kommt. Pass-Wetten gewinnen 1:1. Da jede Pass-Wette in der Regel eine Wette auf den Shooter ist, wird auch gesagt, dass die Pass-Wetter „richtig“ (right) wetten, also den Shooter bei seinem Versuch zu gewinnen unterstützen.
Gewinn der Wette: Gewinnt beim Come Out Roll , wenn die Würfel 7 oder 11 zeigen. Gewinnt bei jedem nachfolgenden Wurf, wenn der Point gewürfelt wird.
Verlieren der Wette: Verliert beim Come Out Roll , wenn die Würfel Craps (2, 3 oder 12) zeigen. Verliert bei jedem nachfolgenden Wurf, wenn eine Out 7 fällt.

Don't Pass – Wetten
Eine auf der Don't Pass – Linie platzierte Wette ist eigentlich das Gegenteil einer Pass-Wette. Unter der Voraussetzung, dass die Runde über den Come Out Roll hinausgeht, wettest du, dass der Shooter eine Out 7 vor dem Point würfelt. Du wettest also gegen den Shooter, weshalb die Wette auch „falsch“ (wrong) genannt wird.
Gewinn der Wette: Gewinnt beim Come Out Roll , wenn die Würfel Craps (2, 3 oder 12) zeigen. Gewinnt bei jedem nachfolgenden Wurf, wenn eine Out 7 fällt.
Verlieren der Wette: Verliert beim Come Out Roll , wenn die Würfel 7 oder 11 zeigen. Verliert bei jedem nachfolgenden Wurf, wenn der Point gewürfelt wird.

Come/Don't Come – Wetten
Die Wetten auf Come und Don't come entsprechen den Wetten auf Pass und Don't pass, der Unterschied liegt darin, dass die letzteren nur vor einem Come out roll des Shooters gesetzt werden können, die ersteren aber zu jedem beliebigen Zeitpunkt. Sie sind also für Spieler bestimmt, die erst später am Spiel teilnehmen. Es gelten dieselben Regeln: Gewinn, wenn der nächste Wurf ein 7 oder 11 ist, Verlust, wenn ein Crap folgt. Danach wird der Point die Grundlage der Wette.