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Klaverjassen
13 Stimmen Ø 3.17

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Anleitung

Klaverjassen ist eines der populärsten Kartenspiele in den Niederlanden.

Es wird ein Kartenspiel von 32 Karten benutzt, das aus den Karten A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in den üblichen vier Farben Pik, Kreuz, Herz und Karo besteht. Das Ziel ist, in 16 Runden so viele Punkte wie möglich zu machen. Bei jedem einzelnen Spiel ist das Ziel des Teams, das den Trumpf angesagt hat, mehr als die Hälfte aller Punkte im Spiel zu machen. Wenn es das nicht schafft, bekommt es keine Punkte geschrieben und die Gegenspieler erhalten alle Punkte. Man erzielt Punkte durch Stiche, die Karten mit Punktwerten enthalten, und durch Bonuspunkte während des Spiels.

Bei jedem Spiel gibt es eine Trumpffarbe. Die Rangfolge der Karten und ihre Punktwerte sind in der Trumpffarbe und den anderen Farben unterschiedlich. Die Rangfolge, von hoch nach niedrig, und die Punktwerte der Karten sind wie folgt:

  Hoch . . . . . .   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . niedrig
Rang in der   Trumpffarbe Bube Neun Ass Zehn König Dame Acht Sieben
Punktwerte in   der Trumpffarbe 20 14 11 10 4 3 0 0
   
Rang in den   anderen Farben Ass Zehn König Dame Bube Neun Acht Sieben
Punktwerte in   den anderen Farben 11 10 4 3 2 0 0 0
Das ergibt eine Gesamtsumme von 152 Punkten in einem Spiel.

Der Spieler links vom Geber kann – nachdem er seine Karten angesehen hat – eine Trumpffarbe ansagen oder passen. Wenn er passt, hat der nächste Spieler diese beiden Möglichkeiten, und so geht es im Uhrzeigersinn reihum. Wenn alle vier Spieler passen, dann muss der Spieler links vom Geber Trumpf ansagen. Unabhängig davon, wer Trumpf angesagt hat, spielt der Spieler links vom Geber zum ersten Stich aus. Die anderen drei Spieler müssen -  wenn es ihnen möglich ist – Farbe bedienen. Wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe den Stich, siehe die Rangfolge der Karten in obiger Liste. Wenn der Stich Trümpfe enthält, gewinnt der höchste Trumpf. Der Spieler, der den Stich gewonnen hatte, spielt zum nächsten Stich aus, usw.

Wenn der Spieler die Farbe nicht bedienen kann, und die bis dahin vom gegnerischen Team gespielte Karte den Stich gewinnen würde, dann muss er diese Karte mit einer Trumpfkarte übernehmen. Wenn  sie mit einem Trumpf den Stich gewinnen würden, muss er – wenn möglich – mit einem höheren Trumpf stechen. Wenn er keinen höheren Trumpf hat, muss er eine Karte einer anderen Farbe (also nicht der Trumpffarbe) spielen. Es ist nicht erlaubt, einen niedrigeren Trumpf zu spielen, es sei denn, dass man nur noch niedrigere Trümpfe hat.

Wenn man nicht Farbe bedienen kann und die bis dahin vom eigenen Partner gespielte Karte den Stich gewinnen würde, dann darf man eine Karte von irgendeiner Farbe spielen, mit folgender Ausnahme: ist die gewinnende Karte vom Partner eine Trumpfkarte, darf man keinen niedrigeren Trumpf spielen, es sei denn, dass man nur noch niedrigere Trumpfkarten hat.

Wenn eine Trumpfkarte gespielt wurde, dann müssen die folgenden Spieler den bis dahin gespielten höchsten Trumpf übernehmen, wenn es ihnen möglich ist, sogar dann, wenn dieser höchste Trumpf vom eigenen Partner gespielt wurde. Wenn sie den bis dahin höchsten Trumpf nicht übernehmen können, dann müssen sie einen niedrigeren Trumpf spielen. Wenn sie keinen Trumpf haben, dürfen sie jede beliebige Karte spielen.

Während des Spiel können zusätzliche Bonuspunke gewonnen werden. Der häufigste Fall ist eine ununterbrochene Folge von Karten in einer Farbe. Für Folgen ist die Reihenfolge der Karten: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Man beachte, dass diese Rangfolge für die Trumpffarbe und die anderen Farben gilt und dass sie verschieden ist von der Rangfolge, die bei den Stichen gilt. Die möglichen Folgen sind die folgenden:

Eine Folge von drei Karten einer Farbe – 20 Punkte
Eine Folge von vier Karten einer Farbe – 50 Punkte
Eine Folge von drei Karten der Trumpffarbe mit König und Dame – 40 Punkte
Eine Folge von vier Karten der Trumpffarbe mit König und Dame – 70 Punkte
Vier Könige, Damen, Asse oder Zehnen – 100 Punkte
Vier Buben – 200 Punkte
Trumpfkönig und –Dame  – 20 Punkte
Das Team, das den letzten Stich macht, erhält dafür 10 Bonuspunkte. Wenn ein Team alle Stiche macht, erhält es 100 Bonuspunkte zusätzlich. 

Die Spieler versuchen, Bonuspunkte in den Stichen zu bekommen, die ihr Team macht, und sie versuchen zu verhindern, dass diese Bonuspunkte dem gegnerischen Team zugutekommen

Nach dem Spiel werden die Punkte gezählt, die jedes Team durch Stiche erreicht hat. Jedes Team addiert dann die erzielten Bonuspunkte. Wenn das Team, das Trumpf angesagt hat, mehr Punkte hat als die Gegenpartei, dann notieren beide Teams ihre erzielten Punkte. Wenn das Team, dessen Spieler Trumpf angesagt hat, weniger Punkte als die Gegenpartei erreicht, dann bekommt das Team, das Trumpf gemacht hat überhaupt keine Punkte, und alle Punkte für dieses Spiel, einschließlich der Bonuspunkte, die beide Seiten gemacht haben, werden dem gegnerischen Team gutgeschrieben.

Wenn keine extra Bonuspunkte gemacht wurden, dann ist die Gesamtsumme nach einem Spiel 162, 152 für die Kartenpunkte und 10 Punkte für den letzten Stich. Das Trumpf ansagende Team muss also mindestens 82 Punkte erreichen, um Punkte geschrieben zu bekommen.